Задача данных правил – обеспечить интересное взаимодействие персонажей с разными ТТХ, при этом максимально упростив модельную часть. Главное правило: будьте уважительны друг к другу. Помните, что рулежка не имеет отношения к событиям игры и портит ее.

Мы сняли небольшое видео о том, как у нас происходят взаимодействия

Правило 0: Не будьте мудаками!

Уворот

Уворотом считается прыжок, падение, отшаг или иное заметное движение в сторону. Стоя (сидя, лежа) на месте — увернуться нельзя. При этом необходимо громко произнести маркер «Уворот» (или сходные: «Уклонился», «Увернулся»). Пока вы не закончили движение уклонения, но не дольше 3 секунд, ни одно заклинание в вас не попадает.

  • Стоимость такого действия – 2 эрга.
  • Несовершеннолетние персонажи (младше 17 лет) могут использовать остаточную стихийную магию, которая дает возможность увернуться от любой чары за 1 эрг.
  • Увернуться можно только от чар, имеющих тег в спеллбуке.
  • Нельзя увернуться от контактных воздействий (например: атак монстров, касания портключом)

Ряд заклинаний использует эту же механику (с различной стоимостью по эргам и, возможно, дополнительными эффектами, см. Спеллбук). Данные заклинания не считаются , их перечень:

 

В бою можно:

  • Атаковать других существ доступными персонажу чарами, кроме чар отмеченных в спеллбуке тэгом . Бой считается начатым с момента произнесения атакующей (тег ) чары или попытки контактного воздействия от монстры/артефакта.
  • Использовать вспомогательные чары, не отмеченные тегом .
  • Защищаться при помощи , соответствующего чаре (или любым из боевых от общедоступных чар).
  • Уворачиваться при помощи уворота, или чар, использующих эту механику.
  • Можно закрыть собой товарища от летящей в него чары (шагнув на линию атаки и произнеся маркер «Закрыл!») и поставить , если вы им владеете, или принять удар на себя. Если при этом вы используете механику уворота, чара прилетит, куда летела. Закрыть от Деструкцио также можно, но при этом эффект подействует на ВСЕ имеющиеся у вас и спецчары с механикой уворота.
  • Можно использовать портключ или активировать портал.
  • Можно использовать Артефакты и зелья.
  • Забрать волшебную палочку, которая была выбита чарой Экспеллиармус, или у поверженного противника, который не может сопротивляться и, в том числе, тут же использовать её, но только для постановки .

В бою нельзя:

  • Физически взаимодействовать с другими персонажами (толкать, удерживать).
  • Пытаться выхватывать волшебную палочку (или что-либо еще) у способного к сопротивлению противника.
  • Использовать чары помеченные тэгом .
  • Взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери и т.д.), но можно за них прятаться.
  • Симулировать эффекты попадания чар, если они на самом деле не прошли. Если чара в вас не прошла (сработал артефакт/зелье, вы должны явно дать понять об этом противнику, сказав «Нонус Прокатус»). Не сработавшая таким образом чара все равно тратит эрг, если это указано в её описании.

Использование боевых заклинаний и щитов

Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой производится одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен быть заметен на расстоянии, антуражен и, в случае атакующих заклинаний, обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. Накладывать чары на себя – нельзя.

Дистанция

В бою нельзя умышленно сближаться с человеком вплотную (будьте аккуратны друг к другу). Максимальное расстояние между противниками должно быть не больше примерно 7 шагов на момент начала каста. Минимального расстояния — нет.

Видимость

Атакующий должен видеть хотя бы одну часть тела противника целиком (нога, рука, голова). Если возможных целей атаки несколько или жертва вас не видит, то к заклинанию надо добавить словесный маркер-указатель, однозначно определяющий цель атаки («Кудрявый мальчик», «Девочка в шляпе», «Гарри»). В процессе боя маркер-указатель можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено заклинание. Однако, если в бою ваш противник отвернулся/частично спрятался за шкаф, следует использовать маркер-указатель. Человек, полностью скрытый за каким-либо предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае сомнений на тему того: «успел скрыться или не успел» – прав атакующий. Нельзя прятаться за предметами, если в вас уже летит чара (в этом случае используйте уклонение за эрги или ставьте ).

Если одновременно несколько игроков кастуют в вас заклинания так, что их голоса перекрывают друг друга – ни одно из них не срабатывает. Эффекты последовательно попавших заклинаний накладываются друг на друга. Но, если вы атакуете уже пораженного заклинанием (особенно, кричащего от Круцио) противника, убедитесь, что он вас услышал.

Правило трех секунд атаки: Скастовав атакующее (то есть любое, направленное против не желающей того цели) заклинание, отсчитайте про себя три секунды (рекомендуем считать «801-802-803»). Только после этого вы можете кастовать новое атакующее заклинание.

Исключение: Вы можете прервать счет в случае атаки в вас и, успешно поставив #щит, вы можете, не возобновляя счет, тут же контратаковать.

Правило трех секунд защиты: Если в вас кастуют атакующее заклинание, вы в течение трех секунд можете использовать подходящий или совершить Уворот (или заклинание с аналогичной механикой).

Если вы не использовали нужный щит и не увернулись – заклинание на вас подействовало, и необходимо отыграть его эффект. Если первым был поставлен неправильный щит на летящее в вас заклятье (или в нужной последовательности при серии заклятий)— заклятье прошло в вас, вне зависимости от того прошли 3 секунды или нет.

Начатый бой считается законченным, если в пределах видимости нет активных желающих его продолжить.

Смерть

Если вы каким-то образом умерли, — оставайтесь на месте время, необходимое остальным для игры с вашим трупом, после чего следуйте на мастерку под «лосём».

Удержание, плен

  • Удержание возможно только эффектами чар, см. Спеллбук, либо при наличии особых возможностей. Во втором случае применяется маркер «Удерживаю» и рука, положенная на плечо.
  • Если вас похитили и оставили одного более, чем на 15 минут, вы можете «сбежать» – скрестите руки над головой, отойдите на небольшое расстояние и появитесь в пространстве игры.

Холодное оружие

На игре используется как антураж. Повредить волшебнику и большинству магических тварей немагическим холодным оружием — невозможно.

Маглы

В бою маглы, способные хоть как-то повредить волшебникам используют оружие типа NERF. Маглы являются игротехами и сами знают свои условия поражения. Обычно, это крайне просто. На всей территории полигона у всего оружия маглов единый эффект. Вам его озвучат на параде до игры. Не следует ожидать, что игротех будет озвучивать «эффект Х» после каждого попадания, следите за попаданием по вам сами.

  • В случае попадания по вам, - вы можете использовать механику уворота.
  • В случае наличия у вас неуязвимости к данному эффекту - громко озвучьте Нонус Прокатус.
  • , как фронтальный, так и поставленный сразу после попадания - не спасает вас от эффекта. Также не работает механика «Закрыл!».
  • Вы считаетесь пораженным и испытываете эффект, озвученный на параде с момента попадания по вам снаряда из оружия.
  • Рикошеты не считаются, попадание по любому предмету в ваших руках - является попаданием, прятаться за укрытиями и уклоняться «по жизни» - можно.

Маглы могут быть быстрее волшебников (иногда могут передвигаться бегом). У маглов могут быть дополнительные способы воздействий, они будут озвучиваться игротехами при необходимости. Внутри ивентов, данжей и батлзон поражающий эффект может быть отличен от общего по полигону. Это будет озвучено перед сражением.

  • правила/боевка.txt
  • Последнее изменение: 2022/10/20 22:14
  • Сфай (мироздание)